
Νηπιαγωγείο Αστυπάλαιας
Εκπαιδευτικός: Αθανασία Σοπίδη





Φέτος η τάξη μας συνδυάζει δημιουργικά την εβδομάδα #codeweek με την θεματική γύρω από την οικογένεια στο Εργαστήριο Δεξιοτήτων "Η οικογένεια δεν έχει αριθμητική, είναι απλώς μοναδική!"
Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να αποκαλύψουν μιαν εικόνα - καρδιά σε μορφή pixel art χρωματίζοντας κουτάκια ακολουθώντας έναν αριθμητικό και χρωματικό κώδικα.
Κάθε αριθμός στην εικόνα που δίνεται στους μαθητές αντιστοιχεί σε συγκεκριμένο χρώμα. Τα παιδιά ακολουθώντας τον χρωματικό κώδικα στο πλάι της εικόνας, πρέπει να ζωγραφίσουν χρησιμοποιώντας στάμπες σφουγγαριού το κάθε αριθμημένο κουτάκι με το σωστό χρώμα για να αποκαλυφθεί μια καρδούλα που συμβολίζει την αγάπη που νιώθουμε όλοι για την μοναδική μας οικογένεια.
Ο στόχος της δραστηριότητας είναι να καλλιεργηθεί με παιγνιώδη τρόπο η υπολογιστική σκέψη (κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση), αλλά και η παρατηρητικότητα.
Νηπιαγωγείο Καθαρής Δημήτρη Λιπέρτη
Εκπαιδευτικός: Kούκου Χριστίνα




Η δραστηριότητα γίνεται αρχικά στο επιδαπέδιο πλέγμα της τάξης. Οι μαθητές στην ολομέλεια καλούνται να γεμίσουν τα pixel για να σχηματίσουν τον εαυτό τους.
Έπειτα σε λευκό χαρτί Α4, στο οποίο υπάρχει σχεδιασμένο pixel, πρέπει ατομικά το κάθε παιδάκι να σχηματίσει το πρόσωπο του. Κατόπιν διαλέγουν ένα φίλο τους και ανταλλάσσουν τα pixel, ώστε κάθε παιδάκι να αντιγράψει το pixel art σχέδιο του φίλου του σε νεο πλέγμα με λευκά κελιά. Δηλαδή ο καθένας προσπαθεί να φτιάξει τον φίλο του.
Νηπιαγωγείο Παλουκίων Σαλαμίνα
Εκπαιδευτικός: Τσούτσουρα Ευγενία


Στο νηπιαγωγείο μας ασχοληθήκαμε με τα φθινοπωρινά φρούτα. Έτσι οι μαθητές χρησιμοποίησαν ένα επιδαπέδιο πλέγμα και κλήθηκαν να συγκεντρώσουν τα φθινοπωρινά φρούτα που υπήρχαν στο καλάθι που βρίσκονταν στο τέλος της διαδρομής. Οι μαθητές προγραμμάτισαν οι ίδιοι τις διαδρομές κατά την διάρκεια της δραστηριότητας. Ένας μαθητής ήταν ο προγραμματιστής και ένας το ρομπότ. Ο ενθουσιασμός τους κατά την διάρκεια της πραγματοποίησης της δραστηριότητας ήταν πολύ μεγάλος!!!




1ο Νηπιαγωγείο Κερατσινίου
Εκπαιδευτικοί: Χρυσούλα Σκλαβενίτη, Σουζάννα Μακρή,
Στέλλα Χαϊκάλη
Στα πλαίσια του πρώτου Εργαστηρίου Δεξιοτήτων με θέμα "Ασφαλώς κυκλοφορώ, ποδηλάτης ή πεζός" γνωρίσαμε τα σήματα της τροχαίας και πώς κυκλοφορούμε με ασφάλεια σαν πεζοί και σαν ποδηλάτες. Για την codeweek 2022, επιλέξαμε μετά από ψηφοφορία, δυο σήματα της τροχαίας και τα δουλέψαμε με Pixel Art.
Στη συνέχεια κινηθήκαμε με ασφάλεια ακολουθώντας τα σήματα της τροχαίας με την bee-bot μας κάνοντας τα πρώτα μας βήματα στη ρομποτική!
http://lefkadapatridamou.blogspot.gr/


Ανοιχτή δραστηριότητα με φυσική παρουσία
Η μελισσούλα
ταξίδεψε για να έρθει στο σχολείο μας και να ζητήσει τη βοήθειά μας. Στην χώρα των χρωμάτων συνέβη κάτι τρομερό. Η μάγισσα Σκοτεινούλα έκλεψε τα χρώματα του ουράνιου τόξου. Μόνο εμείς μπορούμε να την βοηθήσουμε να λύσει τα μάγια, ακολουθώντας τις διαδρομές προγραμματισμού με το beebot για βρούμε τα χρώματα και εκτελώντας τις οδηγίες που κρύβονται πίσω απο κάθε χρώμα. Για να τα καταφέρουμε, θα παίξουμε αρχικά παιχνίδια με χρωματιστά στεφάνια για να μάθουμε τις έννοιες δεξιά και αριστερά αλλά και για να εξασκηθούμε στην αναγνώριση των χρωμάτων.
Μακρή Σουζάννα (2ο τμήμα Νηπιαγωγείου)


Μια μικρή μελισσούλα τριγυρνάει ανάμεσα στα λουλούδια των
ονομάτων και αναζητάει ένα αρχικό γράμμα για το δικό όνομά της... Ξέρετε είναι λίγο παράξενη και δεν της αρέσουν όλα τα αρχικά γράμματα... Θέλει να είναι πρωτότυπο γράμμα, να έχει πολλές γραμμές που να ανεβαίνουν , να κατεβαίνουν, να κάνουν τσουλήθρα... Άραγε θα βρει αυτό που ψάχνει ;
Στόχος της δραστηριότητας: Mέσα από μια ανοικτή δραστηριότητα προγραμματισμού, τα νήπια αποκτούν δεξιότητες προγραμματισμού. Εκτελούν με το ρομποτάκι βασικές προγραμματιστικές οδηγίες προσανατολισμού (μπροστά, πίσω, δεξιά αριστερά) , προβληματίζονται, επιλύουν προβλήματα, ανακαλύπτουν τη σωστή διαδρομή και κατευθύνουν την μικρή μέλισσα beebot ανάμεσα στα αρχικά γράμματα των ονομάτων τους με τελικό στόχο να την οδηγήσουν στο δικό τους αρχικό γράμμα.
Χαϊκάλη Στέλλα (Ολοήμερο τμήμα) https://4starsinsky.blogspot.com/




2ο Νηπιαγωγείο Νέας Ερυθραίας - B' Τμήμα
Εκπαιδευτικός: Αντωνία Δάγλα

Με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα Ζώων στις 4 Οκτωβρίου και συζητώντας ταυτόχρονα τι είναι αυτό που χρειάζονται από εμάς τους ανθρώπους για να είναι ευτυχισμένα, προέκυψε η ιδέα μας για την δημιουργία μιας ιστορίας μέσω του Scratch Junior στα πλαίσια της Εβδομάδας Προγραμματισμού. Τα παιδιά έχοντας ακούσει κάποιες ιστορίες για την κακομεταχείριση των ανθρώπων προς τα ζώα, "μπήκαν στα παπούτσια τους" (Step Inside Thinking Routine) σκέφτηκαν τι νιώθουν και τι θέλουν και αποφάσισαν να κάνουν μια διαμαρτυρία. Αποφάσισαν να φύγουν από τον Πλανήτη Γη και να φτάσουν ως το φεγγάρι ώστε οι άνθρωποι να συμμορφωθούν και να πάψουν πια να τα βασανίζουν


Ξεκινήσαμε με unplugged δραστηριότητες απόδοσης του κώδικα μαζί με τον κουάξ που χάθηκε. Δοκιμάσαμε τις εντολές που θα μας βοηθούσαν να τον βρούμε! Κάναμε και λάθη αλλά αυτό μας έκανε να σκεφτούμε πιο σωστές εντολές







Όταν αποφασίστηκε ότι τα ζώα μας θα φύγουν για το Φεγγάρι "ταξιδέψαμε" στο διάστημα και δοκιμάσαμε τον κώδικα με τη βοήθεια του Colby
Όταν όλοι αισθανθήκαμε ότι έχουμε καταλάβει πως λειτουργεί ο κώδικας, γνωρίσαμε την εφαρμογή του Scratch Junior για να ζωντανέψουμε την ιστορία μας. Οι αποφάσεις ήταν πολλές που έπρεπε να παρθούν: ποιες σκηνές θα επιλέξουμε, ποιους ήρωες, πως μπαίνουν αυτοί και φυσικά να ανακαλύψουμε κάποιες εντολές που δεν είχαμε δει ούτε στο ρομποτάκι μας (π.χ αναπηδήσεις). Να μάθουμε κάποιους βασικούς κανόνες όπως το ότι πάντα ξεκινάμε με την πράσινη σημαία και το βασικότερο, ότι οι εντολές δίνονται για κάθε ήρωα ξεχωριστά. Η δημιουργία της ιστορίας μας είναι ακόμη σε εξέλιξη, καθώς απαιτεί πολύ χρόνο από κάθε παιδί, να βάζει εντολές στον ήρωα που επιθυμεί (σε όλους δηλαδή!) και να δοκιμάζουμε στην ολομέλεια αν αυτές οι εντολές ήταν οι σωστές. Μέσα από συζήτηση, δοκιμή, πλάνη αλλά και διαφωνίες, αναθεωρούμε τις επιλογές μας και χτίζουμε βήμα βήμα την ιστορία μας. Πάρτε μικρή γεύση .......








2ο Νηπιαγωγείο Νέας Σμύρνης
Εκπαιδευτικοί: Αποστόλου Αθανασία
Γκέκα Αποστολίνα
Καλατζή Κωνσταντίνα
Κόγιου Μυριόκαλη

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1η
Τα δύο ρομποτάκια μας... η μελισσούλα Bee Bot και το ποντικάκι μας Colby mouse βγήκανε βολτίτσα και ψάχνουν το φαγάκι τους!!! Ας τους βοηθήσουμε να το βρουν καθοδηγώντας τα σωστά μέσα απο προγραμματισμό και εντολές!!Για να δούμε θα τα καταφέρουν; Μιαμ μιαμ....


Δραστηριότητα 2η
Ανακαλύπτουμε το κρυμμένο μυστικό πίσω απο αυτά τα 7 μαγικά κομμάτια... "πως γίνεται ο καθένας να κατασκευάσει κάτι διαφορετικο με τα ίδια κομμάτια;... και όμως γίνεται! Ελάτε να το ανακαλύψουμε μαζί!!
Διαβάζουμε την ιστορία, παίζουμε, φτιάχνουμε τα δικά μας tangram και προσπαθούμε να αποτυπώσουμε όσο περισσότερα σχέδια μπορούμε "διαβάζοντας και αποκωδικοποιώντας" το αρχικό σχέδιο!!




Δραστηριότητα 3η
Η ΤΕΧΝΗ ΤΗΣ ΨΗΦΙΔΑΣ ή αλλιώς PIXEL-ART ήρθε στο σχολείο μας!
3 σχέδια όμορφα σχέδια ένα μήλο, ένα παγωτό και ένα λουλούδι! Φύλλα δραστηριοτήτων που εξασκούν την παρατηρητικότητα και τις σχεδιαστικές ικανότητες των παιδιών.



3ο Νηπιαγωγείο Μαρκοπούλου
Εκπαιδευτικός: Αφροδίτη Κόλλια


Ρουτίνα σκέψης: Mondrian 3-2-1
Μιλήσαμε για τον Mondrian. Ζητησαμε από τα παιδιά να μας πουν ποιά χρωματα χρησιμοποιεί. Αναγνώρισαν: Κόκκινο, κιτρινο, μπλε.
Ρωτήσαμε ποιες λέξεις σκέφτονται όταν βλέπουν τα χρώματα του πίνακα του Mondrian και είπαν: Φωτιά, ήλιος, θάλασσα.
Έπειτα ζητήσαμε να σκεφτουν δύο ερωτήσεις όταν βλέπουν τα χρώματα του Mondrian
Ερωτήσεις
Μπορούμε να αλλάξουμε τα χρώματα?
Μπορούμε να ανακατέψουμε τα χρώματα του πίνακα?
Στο τέλος ρωτήσαμε τα παιδιά να μας πουν με τι μοιάζει ο πίνακας κι απάντησαν: μαγικό χαλί
Βήματα
Δημιουργήσαμε μια ιστορία με τις λέξεις που βρήκαν.
Φτιάξαμε το χάρτη της ιστορίας.
Χαράξαμε τη διαδρομή, βρήκαμε φωτογραφίες & τις βάλαμε στο πλέγμα.
Προγραμματίσαμε τις κινήσεις της μέλισσας.

3ο Νηπιαγωγείο Πόρτο Ράφτη
Εκπαιδευτικοί: Λία Σιαμέτη
Ειρήνη Χριστοδουλοπούλου
Εύα Κατράνη
Η δραστηριότητα μας
Ο Ίγκι Πεκ ο Αρχιτέκτονας και η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα
Με αφόρμηση το παραμύθι: Ίγκι Πεκ ο Αρχιτέκτονας ,σχεδιάσαμε τη δράση μας για την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα.
1 Βήμα
Ρουτίνα Σκέψης: Γέφυρα 3-2-1
Διαβάσαμε το παραμύθι. Παρουσιάσαμε στα παιδιά μία κεντρική έννοια από το παραμύθι και τους ζητήσαμε από τα παιδιά να σκεφτούν για αυτή τρεις λέξεις. Η έννοια ήταν η γέφυρα
Οι τρεις λέξεις που είπαν τα παιδιά ήταν :πετάω-περπατάω-ταξιδεύω
Στη συνέχεια τους ζητήσαμε ένα σκεφτούν δύο ερωτήσεις που σκέφτονται ,όταν ακούν αυτή τη λέξη. Τα παιδιά είπαν τις παρακάτω ερωτήσεις:
2 Βήμα
Δημιουργήσαμε τη δική μας ιστορία
3 Βήμα
Φτιάξαμε το χάρτη της ιστορίας
4 Βήμα
Χαράξαμε τη διαδρομή μας..επιλέξαμε τις εικόνες
Τις τοποθετήσαμε στο πλέγμα
Και προγραμματίσαμε τις κινήσεις της μελισσούλας μας




9ο Νηπιαγωγείο Κορυδαλλού
Εκπαιδευτικός: Μαργαρώνη Παναγιώτα
Στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα συμμετείχαμε κι εμείς για πρώτη μας φορά με την δράση: "Με τον Αίσωπο οδηγό μύθους ενώνω στο λεπτό".
Η αφορμή δόθηκε όταν παρακολουθήσαμε μια παράσταση με μαριονέτες που αφορούσαν τους συγκεκριμένους μύθους.
Τα παιδιά ενθουσιάστηκαν και δημιουργήσαμε τις παρακάτω δραστηριότητες με πολύ χαρά και μεράκι!
Αρχικά δοκιμάζουμε να μάθουμε να κινούμαστε με το σώμα μας στο πλέγμα.
Στην αρχή με βάση τις εντολές της νηπιαγωγού, κατόπιν με βάση τις εντολές ενός διαφορετικού παιδιού οδηγού κάθε φορά .
Φυσικά οι εντολές δίνονται με καρτελάκια κατεύθυνσης κάθε φορά.







Σε δεύτερη φάση μαθαίνουμε πως να λειτουργούμε με βάση τα καρτελάκια κατεύθυνσης κινώντας παράλληλα αντικείμενα.
Ο λύκος που βρίσκεται στην αρχή του πλέγματος θα ενωθεί μέσα από διάφορες διαδρομές με το αρνί που τοποθετείται στο τέλος του πλέγματος.
Τα παιδιά σε ζευγάρια κινούν το λιοντάρι μέχρι να φτάσει στο αρνί, ενώνοντας έτσι τους πρωταγωνιστές από δύο μύθους του Αισώπου.
Ένα παιδί δείχνει με τα βελάκια και το άλλο κινεί ανάλογα το λιοντάρι. Συνεχίζουν εναλλάξ.
Διαφορετικές επιλογές, διαφορετικές διαδρομές......


Στην τελική δραστηριότητα, θα αναπαραστήσουμε δύο μύθους του Αισώπου μέσα στο πλέγμα. Τζίτζικας και Μέρμηγκας και Αλεπού και Κοράκι.
Τα παιδιά έχουν ζωγραφίσει τα αντικείμενα των μύθων που θα χρησιμοποιήσουμε σε φωτοτυπία (τζιτζίκι, μυρμήγκι, βιολί για τον έναν μύθο και αλεπού, κοράκι, τυρί για τον δεύτερο μύθο).
Κάθε παιδί όταν έρθει η σειρά του επιλέγει μύθο και αφού τοποθετούνται αντικείμενα εικόνες σε θέσεις του πλέγματος από την νηπιαγωγό, επιλέγει διαδρομή και τοποθετεί ανάλογα τα βελάκια του.
Μετά κινεί τον αρχικό ήρωα στη διαδρομή που έφτιαξε στο πλέγμα με τα βελάκια.
Συγκεκριμένα ο τζίτζικας ξεκινά τη διαδρομή του από την αρχή του πλέγματος, περνά και παίρνει το βιολί του και καταλήγει στο τέλος του πλέγματος μαζί με το μυρμήγκι.
Το κοράκι πρέπει να περάσει να πάρει το τυρί και να καταλήξει στην ίδια θέση με την αλεπού.
Κάθε παιδί επιλέγει και σχηματίζει με τα βελάκια στο πλέγμα τη διαδρομή που επιθυμεί.
Τα ενδιάμεσα αντικείμενα (βιολί και τυρί) τοποθετούνται σε διαφορετικά σημεία του πλέγματος κάθε φορά από τη νηπιαγωγό.


9ο Νηπιαγωγείο Περάματος
Εκπαιδευτικοί: Σοφία Μανοπούλου
Γεωργία Παπακίτσου - ΠΣ
Φιορούλα Χωλλ - ΠΕ25
"Η Beebot γιορτάζει το Halloween"- Σοφία Μανοπούλου
Στα πλαίσια του Εργαστηρίου Δεξιοτήτων «Αλληλοσεβασμός και Διαφορετικότητα» καθώς και του εορτασμού του εθίμου Halloween, οι μαθητές παρατήρησαν εικόνες από κολοκύθες με μορφή προσώπου, αναγνώρισαν και περιέγραψαν τα συναισθήματα που εκφράζουν τα πρόσωπα. Στην συνέχεια κλήθηκαν να συγκεντρώσουν τις εικόνες με τις κολοκύθες, πάνω από την πίστα της Beebot, προκειμένου να κατασκευάσουν και να στολίσουν με γιρλάντες την τάξη τους. Οι μαθητές ανέλαβαν ρόλους προγραμματιστή και χειριστή του ρομποτ.


Η δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε στο επιδαπέδιο πλέγμα της τάξης. Οι εικόνες που αξιοποίηθηκαν δείχνουν τα βήματα που πρέπει να ακολουθούμε κατά τη διάρκεια του σεισμού.
Σε πρώτο στάδιο οι μαθητές παρατήρησαν προσεχτικά τις εικόνες και εν συνεχεία τις τοποθέτησαν στη σωστή χρονολογική τους ακολουθία. Η σειρά των εικόνων που όρισαν οι ίδιοι οι μαθητές είναι ο αλγόριθμος που ακολούθησαν κατά τον προγραμματισμό. Οι μαθητές ανέλαβαν άλλοτε τον ρόλο του προγραμματιστή και άλλοτε του ρομπότ.
Σε δεύτερο στάδιο οι εικόνες τοποθετήθηκαν στο επιδαπέδιο πλέγμα και ξεκίνησε ο προγραμματισμός. Οι μαθητές – ρομπότ κλήθηκαν να πάνε στην αρχική τους θέση (εικόνα με πράγματα να πέφτουν) και να περιμένουν τις οδηγίες. Οι μαθητές- προγραμματιστές κλήθηκαν να κατευθύνουν τους μαθητές – ρομπότ ούτως ώστε να καταλήξουν στον τελευταίο σταθμό (εικόνα που δείχνει τα παιδιά με τον δάσκαλο να βρίσκονται στην αυλή του σχολείου).»


«Περιποίηση τραύματος» – Φιορούλα Χωλλ / Σχολική Νοσηλεύτρια.
Η δραστηριότητα πραγματοποιήθηκε στο επιδαπέδιο πλέγμα της τάξης. Οι μαθητές αρχικά παρατήρησαν τις εικόνες για να βρουν τη χρονική τους ακολουθία. Η σειρά των εικόνων, που όρισαν οι μαθητές είναι ο αλγόριθμος που έπρεπε να ακολουθησουν κατά τον προγραμματισμό. Οι μαθητές έλαβαν ρόλο προγραμματιστή και ρομποτ. Οι μαθητές – προγραμματιστές κλήθηκαν να κατευθύνουν τους μαθητές – ρομποτάκια να περάσουν από τις εικόνες σταθμούς μέχρι να ολοκληρωθεί στον τελευταίο σταθμό η περιποίηση τραύματος.
Οι μαθητές πρώτα αποτύπωσαν την διαδρομή στο πλέγμα, τοποθετώντας τόξα κατεύθυνσης και στην συνέχεια οι προγραμματιστές κατεύθυναν τα ρομποτάκια στις σωστές εικόνες.


12ο Νηπιαγωγείο Κερατσινίου
Εκπαιδευτικοί:
Θεοδώρα Πουρή (1ο τμήμα)
Θεοφανή Κουφάκου (2ο τμήμα)
1o Τμήμα
Βρες τα ζώα στον κήπο του Miro

1η δραστηριότητα: Παρατηρώ τα ζώα στον κήπου του Miro.
Αξιοποίηση της ρουτίνας σκέψης του Artful Thinking(Έντεχνος Συλλογισμός). Τα νήπια καλούνται να παρατηρήσουν σιωπηλά τον τυπωμένο σε Α3 πίνακα του Miro για 30 δευτερόλεπτα. Εφαρμόζοντας τη ρουτίνα σκέψης “Looking ten times two” σύμφωνα με την οποία οι μαθητές προσπαθούν να διακρίνουν τουλάχιστον 5 διαφορετικά στοιχεία ο καθένας στον πίνακα. Κλείνουν τα μάτια και φαντάζονται ότι περπατούν στον κήπο. Ποια ζώα θα συναντήσουν; Ανοίγουν τα μάτια και περιγράφουν τα χρώματα και τα λουλούδια του κήπου. Αναγνωρίζουν τα ζώα που υπάρχουν στον πίνακα. Ποια χρώματα χρησιμοποίησε; Ποιο ζώο τους έκανε περισσότερο εντύπωση; Μετρούν τα ζώα και παρατηρούν τον τρόπο που τα ζωγράφισε ο ζωγράφος.


2η δραστηριότητα: Βρες τα ζώα στον κήπο του Miro
Στη συνέχεια παρουσιάζουμε σε καρτέλες στη σειρά, τα ζώα που εμφανίζονται στον πίνακα και κάθε φορά κρύβουμε ένα ζώο και τα παιδιά προσπαθούν να το βρουν. Τοποθετούμε τις εικόνες με τα ζώα σε επιδαπέδιο διάφανο πλέγμα και τα παιδιά προγραμματίζουν με τη σειρά τον Roby το μελισσάκι (bee bot ) να κάνει τη διαδρομή προς το ζώο που θα επιλέξουν. Κάθε παιδί ξεχωριστά επιλέγει τη διαδρομή ανάλογα με το ζώο που επέλεξε.
3η δραστηριότητα: Πες την ιστορία
Ο πίνακας του Miro γίνεται αφορμή για να δημιουργήσουν τα παιδιά μια ιστορία με αρχή, μέση και τέλος. Τοποθετούμε τις εικονες με τα ζώα του πίνακα σκόρπια σε διάφανο επιδαπέδιο πλέγμα. Τα παιδιά καλούνται να προγραμματίσουν τον Roby το μελισσάκι να περάσει και να γνωρίσει όλα τα ζώα που βρίσκονται στον κήπο του Miro. Ποιο ζώο θα συναντήσει πρώτο; Άραγε τι να συζητούν τα ζώα; Τα παιδιά ανα-διηγούνται την ιστορία με τα ζώα στον κήπο.





The garden Joan Miro
2o τμήμα
Ο Τρυγαίος σώζει την ειρήνη
Aνοιχτή δραστηριότητα με φυσική παρουσία. Εισαγωγή στον προγραμματισμό με την Bee-bot.
Europe Code Week 17-18-19 Οκτωβρίου 2022
Ο Τρυγαίος σώζει την ειρήνη
1η μέρα: Διαβάζουμε στα παιδιά την Ειρήνη του Αριστοφάνη. Χρησιμοποιούμε πλαστικοποιημένες εικόνες ή παιχνίδια(κούκλες, playmobil κά) τοποθετημένες/να στο πλέγμα και παροτρύνουμε τα παιδιά να αναδιηγηθούν την ιστορία ακολουθώντας τη χρονολογική σειρά των γεγονότων.
2η μέρα:Ζευγάρια: Ένα παιδί κατευθύνει το άλλο να κάνει την πορεία του Τρυγαίου για τη σωτηρία της ειρήνης. Τετράδες: Συνεργασία τεσσάρων παιδιών να προγραμματίσουν την BEE-BOT, που θα αναλάβει το ρόλο του Τρυγαίου.
3η μέρα: Φύλλο εργασίας: Τα παιδιά αναπαριστούν σε φύλλο εργασίας τη διαδρομή του Τρυγαίου (BEE-BOT).





17ο Νηπιαγωγείο Κερατσινίου
Νηπιαγωγοί:
Ευγενία Βάσσου
Πολυτίμη Τριανταφυλλοπούλου
Αγγελική Καραμπούλη
Χρυσάνθη Σιολίδου
Δραστηριότητα 1η:
Ο ΕΛΕΦΑΝΤΑΣ ΕΛΜΕΡ ΞΑΝΑΒΡΙΣΚΕΙ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ ΤΟΥ
Νηπιαγωγός: Αγγελική Καραμπούλη
Για την υλοποίηση αυτού του εκπαιδευτικού προγράμματος θα χρησιμοποιηθεί ένα εργαλείο της ρομποτικής και πιο συγκεκριμένα η μελισσούλα bee- bot, η οποία θα κινηθεί πάνω σε ένα επιδαπέδιο πλέγμα. Στόχος αυτής της δράσης είναι οι μαθητές να αναγνωρίσουν και να κατανομάσουν τα βασικά χρώματα, κόκκινο, πράσινο, γαλάζιο, μαύρο, άσπρο, καφέ, μωβ, κίτρινο, πορτοκαλί, ροζ, και να τα «προσφέρουν» στον ελέφαντα Έλμερ ώστε να ξαναβαφτεί το δέρμα του και να γίνει πολύχρωμο, όπως και πριν.
Αρχικά μέσα στο επιδαπέδιο πλέγμα τοποθετούνται ορθογώνιες καρτέλες με τα χρώματα, που αναφέραμε, και που οι μαθητές αναγνωρίζουν να διαβάζουν το όνομά τους. Έπειτα κάθε ένα παιδί με την σειρά θα κληθεί να επιλέξει ένα χρώμα της αρεσκείας του για να το προσφέρει στον Έλμερ. Δίπλα από το επιδαπέδιο πλέγμα θα υπάρχει μια προσωπογραφία του ελέφαντα και μαρκαδόροι αντίστοιχου χρώματος με τα χρώματα των καρτελών.
Το παιδί προγραμματιστής λοιπόν, αρχικά ανακοινώνει το χρώμα με το οποίο θέλει να βάψει τον ελέφαντα. Έπειτα τοποθετεί τα βέλη δείχνοντας την πορεία που θα ακολουθήσει η μελισσούλα από την έναρξή μέχρι το σημείο που βρίσκεται η καρτέλα με το π.χ πράσινο χρώμα. Τέλος προγραμματίζει την bee-bot να ακολουθήσει την διαδρομή που δείχνουν τα βέλη. Όταν ο προγραμματισμός γίνει σωστά, το παιδί προγραμματιστής παίρνει το αντίστοιχο χρώμα μαρκαδόρου και βάφει ένα τετραγωνάκι από το δέρμα του ελέφαντα. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται από όλα τα παιδιά μέχρις ότου συμπληρωθεί όλο το πάζλ του σώματος του ελέφαντα.
2η Δραστηριότητα: ΤΟ ΚΥΝΗΓΙ ΤΟΥ ΧΑΜΕΝΟΥ ΘΗΣΑΥΡΟΥ
Νηπιαγωγός: Πολυτίμη Τριανταφυλλοπούλου
Για τη δράση αυτή αξιοποιείται ένα επιτραπέζιο πλέγμα και η beebot η μελισσούλα. Στόχος της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η εξοικείωση προνηπίων και νηπίων με τις γωνιές και τα αντικείμενα καθημερινής χρήσης του νηπιαγωγείου (μαρκαδόροι, πινέλα κ.α.).Στα κουτάκια του πλέγματος τοποθετούνται κάρτες- αινίγματα προσαρμοσμένες τόσο στο ηλικιακό επίπεδο των μαθητών της τάξης. Το παιδί – προγραμματιστής χρησιμοποιεί βελάκια για να δείξει την διαδρομή που θέλει να κάνει και στη συνέχεια προγραμματίζει με τα αντίστοιχα βήματα την Beebot προκειμένου να φτάσει στην κάρτα – αίνιγμα που επιθυμεί.Το παιδί – προγραμματιστής δίνει την καρτέλα στην εκπαιδευτικό για διαβάσει το αίνιγμα ( 2 χωρούν στην γωνιά, οθόνη ποντίκι και γέλια πολλά. Πού κρύβομαι;)Το παιδί προγραμματιστής μόλις απαντήσει στο αίνιγμα πηγαίνει στη αντίστοιχη γωνιά για να βρει ένα κλειδί. Για να ολοκληρωθεί η δράση πρέπει να συγκεντρωθούν 22 κλειδιά (όσοι και οι μαθητές), για να ανοίξει ο θησαυρός. Το έπαθλο είναι η ανάγνωση μιας φθινοπωρινής ιστορίας. « Ο κλέφτης των φύλλων», των Alice Hemming και Nicola Slater. Στην δράση αυτή συμμετέχουν όλα τα παιδιά της τάξης.
3η Δραστηριότητα: Η ΒΕΕΒΟΤ ΜΑΘΑΙΝΕΙ ΤΑ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΑ
Νηπιαγωγός: Χρυσάνθη Σιολίδου
Για τη δράση αυτή αξιοποιείται ένα επιδαπέδιο πλέγμα, ένα επιτραπέζιο πλέγμα και η beebot η μελισσούλα.
Οι μαθητές/τριες μέσα από δραστηριότητες έχουν έρθει σε επαφή με τα συναισθήματα, μπορούν να τα αναγνωρίζουν , να τα κατονομάζουν και να τα μιμούνται.
Στο επιδαπέδιο πλέγμα τοποθετούνται διάφορα χαρτάκια που εμπεριέχουν ερωτήσεις πχ «Πως μοιάζω όταν είμαι χαρούμενος/η;». Στο επιτραπέζιο πλέγμα τοποθετούνται επίσης εικόνες που απεικονίζουν διάφορα συναισθήματα. Οι μαθητές γνωρίζουν ότι πρέπει να βρουν ποια εικόνα απεικονίζει το σωστό συναίσθημα.
Αρχικά, στο επιδαπέδιο πλέγμα το παιδί προγραμματιστής ανακοινώνει σε ποιο χαρτάκι θέλει να πάει, το παιδί «ρομπότ» περιμένει τις οδηγίες.
Το παιδί προγραμματιστής, στη συνέχεια, τοποθετεί τα βέλη δείχνοντας την πορεία που θα ακολουθήσει το παιδί «ρομπότ» για να οδηγηθεί στο κατάλληλο πλαίσιο, με το χαρτάκι. Διαβάζουμε το χαρτάκι και μετά πάμε στο επιτραπέζιο πλέγμα με την Beebot για να βρούμε την εικόνα που απεικονίζει το συναίσθημα που αναζητάμε.
Η beebot προγραμματίζεται από το παιδί προγραμματιστή, για να οδηγηθεί στο σημείο που βρίσκεται η εικόνα που απεικονίζει ένα χαρούμενο παιδί. Οι μαθητές ονομάζουν κάθε φορά το συναίσθημα που βρίσκει η beebot και έπειτα το μιμούνται.
Θα πάρουν μέρος όλα τα παιδιά.
Για τη δράση αυτή αξιοποιείται ένα επιτραπέζιο πλέγμα και η beebot η μελισσούλα.
Οι μαθητές/τριες μέσα από δραστηριότητες έχουν ήδη έρθει σε επαφή με τα χρώματα και τη μείξη των χρωμάτων.
Γύρω από το επιτραπέζιο πλέγμα, τοποθετούνται κύκλοι από χαρτόνι σε διάφορα χρώματα, όπως πράσινο, πορτοκαλί, καφέ, μωβ, ροζ, γαλάζιο, γκρι. Μέσα στο επιτραπέζιο πλέγμα τοποθετούνται επίσης κύκλοι σε διάφορα χρώματα που οι μαθητές γνωρίζουν ότι από την ανάμειξη δύο χρωμάτων δημιουργείται ένα χρώμα από τους κύκλους που τοποθετήθηκαν γύρω από το πλέγμα.
Το παιδί προγραμματιστής ανακοινώνει το χρώμα που θέλει να δημιουργήσει π.χ το πορτοκαλί. Παρούσα είναι και η δασκάλα των αγγλικών και το παιδί παροτρύνεται να ονομάσει το χρώμα και στα αγγλικά.
Στη συνέχεια τοποθετεί τα βέλη δείχνοντας την πορεία που θα ακολουθήσει η μελισσούλα για να οδηγηθεί στους κατάλληλους χρωματιστούς κύκλους, εν προκειμένω με τα χρώματα κίτρινο και κόκκινο που η ανάμειξή τους δημιουργεί το πορτοκαλί.
Η beebot προγραμματίζεται, “παραλαμβάνει” το κόκκινο και κίτρινο και τα οδηγεί στο σημείο που βρίσκεται το πορτοκαλί, έξω από το πλέγμα. Οι μαθητές ονομάζουν κάθε φορά τα χρώματα που παραλαμβάνει η beebot.
Θα πάρουν μέρος όλα τα παιδιά.
5η Δραστηριότητα: Σύνταξη Συμβολαίου της τάξης-κανόνες καλής λειτουργίας του νηπιαγωγείου μέσω του προγραμματισμού
Νηπιαγωγός: Ευγενία Βάσσου
Για τη δράση αυτή αξιοποιείται ένα επιδαπέδιο πλέγμα και η beebot η μελισσούλα στο επιτραπέζιο πλέγμα.
Αρχικά στο επιδαπέδιο πλέγμα ο μαθητής -προγραμματιστής, χρησιμοποιώντας τόξα κατεύθυνσης οδηγεί το μαθητή-ρομπότ σε συγκεκριμένο σημείο του πλέγματος για να βρει μια οδηγία για την αποστολή της beebot. Στη συνέχεια το παιδί ρομπότ, σύμφωνα με τις οδηγίες του προγραμματιστή, μεταφέρει το μήνυμα στη Νηπιαγωγό, σε συγκεκριμένο σημείο του πλέγματος, για να το διαβάσει.
Η οδηγία του τύπου π.χ «πήγαινε να βρεις τι κρύβεται κάτω από τον κόκκινο κύκλο» διαβάζεται από τη Νηπιαγωγό στην ολομέλεια και ο μαθητής ρομπότ κατευθύνεται στο επιτραπέζιο πλέγμα προγραμματίζοντας τη beeboot να κατευθυνθεί στον κόκκινο κύκλο.
Κάτω από τον κόκκινο εν προκειμένω κύκλο βρίσκεται η εικόνα του κανόνα την οποία πρέπει να «διαβάσει» ο μαθητής/τρια. Η κάθε εικόνα αναφέρεται σε έναν κανόνα για τον οποίο ο μαθητής προγραμματιστής είναι υπεύθυνος πλέον για την εφαρμογή του στην τάξη. Θα πάρουν μέρος όλα τα παιδιά.
Οι κανόνες θα τοποθετηθούν στο τρενάκι των Κανόνων σε εμφανές σημείο της τάξης, δημιουργώντας ένα πίνακα αναφοράς.
Οι εικόνες που θα αξιοποιηθούν είναι από το βιβλίο «20 κανόνες για να περνάς καλά στο σχολείο σου, χωρίς να τρελάνεις τη δασκάλα σου» από τις εκδόσεις «Ελληνικά Γράμματα, Β΄έκδοση 2004»
18ο Νηπιαγωγείο Κερατσινίου
Εκπαιδευτικοί
Ροδούλα Κώστα (Τμήμα 1)
Εύη Ρουζέρη (Τμήμα 2)
Γιάννα Μπαρκολιά (Τμήμα 3)
Μαρία Ουζουνίδου (Αγγλικά - Τμήμα 3)
Τζένη Ρούσσου (Τμήμα Α)
Νίκος Μάγκας (Τμήμα Β)



Τμήμα 1 & 2







Με αφετηρία τον πίνακα ‘‘Ο σπορέας’’ του Βαν Γκογκ και τις αρχές του Artful Thinking, εφαρμόζουμε τη Ρουτίνα Σκέψης ‘Βλέπω, σκέφτομαι, αναρωτιέμαι’’ και δημιουργούμε μια ιστορία. Οι εικονογραφημένοι ήρωές της μεταφέρονται σε επιδαπέδιο πλέγμα, προκειμένου να αφηγηθούν βιωματικά την ιστορία (παιγνίδι ρόλων), στην οποία δυστυχώς ο σπορέας ανακάλυψε ότι τα μαύρα πουλιά εξαφάνισαν όλα τα σποράκια που έσπειρε. Έτσι, το ρομποτάκι μας, ο Κόλμπι, καλείται να οδηγήσει την Κοκκινοσκουφίτσα στον λύκο, που έχει ένα μεγάλο σάκο σπόρους και να τους φέρει στον σπορέα για να είναι πάλι χαρούμενος....Πρέπει να ακολουθήσει συγκεκριμένη διαδρομή σύμφωνα με την εξέλιξη της ιστορίας των παιδιών, όπως αποτυπώνεται στις ζωγραφιές τους.










Τα παιδιά, αφού ξεναγηθούν βιωματικά στην πινακοθήκη, περπατώντας καθορισμένες διαδρομές στο επιδαπέδιο πλέγμα που φιλοξενεί τους πίνακες του φθινοπώρου ( ‘Ο Σπορέας’ του ΒΑΝ ΓΚΟΓΚ, ‘Η Περπερούνα’ του ΠΑΝΤΑΖΗ, ‘Μήλα και Πορτοκάλια’ του ΣΕΖΑΝ) προγραμματίζουν τον ΚΟΛΜΠΥ να ακολουθήσει μία διαδρομή που καθορίζεται από την κάρτα που τραβά από το κουτί των εκπλήξεων. Η κάθε κάρτα δείχνει ένα στοιχείο του πίνακα, το παιδί αναγνωρίζει τον πίνακα, τον εντοπίζει στο δάπεδο του Κόλμπυ και οδηγεί το ρομπότ σε αυτόν.
Τμήμα 3




Ασχολούμενοι με το παραμύθι του Τολστόι "Η ΠΕΛΩΡΙΑ ΚΟΛΟΚΥΘΑ" και αφού οι μικροί μαθητές έχουν συμμετάσχει σε βιωματικές δραστηριότητες εξοικείωσης σε εντολές προγραμματισμού (εμπρός/πίσω, δεξιά/αριστερά), τα παιδιά θα καθοδηγήσουν το ρομποτικό ποντίκι COLBY να φτάσει στο τυράκι που του προσέφεραν ο Ιβάν και η Ναταλία στο τέλος του παραμυθιού.

Στο μάθημα των Αγγλικών και με αφορμή τον εορτασμό του HALLOWEEN στις 31 Οκτωβρίου, τα παιδιά παίζουν ένα παιχνίδι προγραμματισμού. Σε ζευγάρια, το ένα σε ρόλο ρομπότ και το άλλο σε ρόλο οδηγού, δίνουν τις οδηγίες εναλλάξ "Μπροστά-Πίσω" στα Αγγλικά (Forward-Back), ώστε να φτάσουν στην κολοκύθα.



Halloween

Στόχος η εισαγωγή των μαθητών στη διαδικασία δημιουργίας κώδικα και αποκρυπτογράφησής του.
Αφόρμηση: Εν όψει Χριστουγέννων, το σχολείο μας το επισκέφθηκε ένας καλικάντζαρος, ο Λιγούρης, ο οποίος αναθέτει στους μικρούς μαθητές αποστολές, προκείμενου να βρουν το κρυμμένο θησαυρό.


Πρώτη φάση: Μαθαίνουμε οπτικά τη λέξη ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ και στη συνέχεια επιλέγουμε σύμβολα για να την κωδικοποιήσουμε και να την κρύψουμε από τον καλικάντζαρο.
Δεύτερη φάση: Ο καλικάντζαρος χρησιμοποιεί ένα κώδικα με χριστουγεννιάτικα σύμβολα και μας ζητάει να "σπάσουμε" τον κώδικα και να φέρουμε στο σχολείο ένα μυστικό υλικό.
Η πρώτη μας αποστολή ολοκληρώνεται, όταν φτιάξουμε το γλυκό.



Τμήμα Α

Σε εσωτερικό χώρο δημιουργείται ένα μονοπάτι από χρωματιστά στεφάνια: τα παιδιά ρίχνουν το ζάρι των χρωμάτων κι επιλέγουν το στεφάνι που θέλουν να φτάσουν. Αρχικά πρέπει να μαντέψουν πόσα βήματα θα χρειαστούν, δοκιμάζουν την υπόθεσή τους και την επιβεβαιώνουν (φτάνοντας στον στόχο τους) ή διαπιστώνουν τη λανθασμένη τους εκτίμηση και κάνουν διορθωτικές προβλέψεις/κινήσεις μέχρι να ολοκληρώσουν σωστά την επιθυμητή διαδρομή. Με τον τρόπο αυτό ακούν βασικά στοιχεία της υπολογιστικής τους σκέψης.
Επόμενο παιγνίδι: η αγαπημένη Τυφλόμυγα... αλλιώς. Μία οριζόντια σειρά στεφανιών διαφορετικού χρώματος τοποθετείται στο έδαφος και ο παίκτης καλείται να ρίξει το ζάρι των χρωμάτων και να επιλέξει έναν βοηθό. Ο παίκτης έχει μαντήλι στα μάτια και δεν γνωρίζει το χρώμα που δείχνει το ζάρι, οπότε χρειάζεται τον βοηθό για να του δίνει οδηγίες ώστε να φτάσει στο στεφάνι που έχει το χρώμα που έφερε στο ζάρι. Οι οδηγίες είναι λεκτικές μόνο και αφορούν στα βήματα που πρέπει να κάνει ο παίκτης για να φτάσει στο στεφάνι του. Εάν ο βοηθός προγραμματίσει σωστά κι ο παίκτης φτάσει γρήγορα στο στόχο του, το ζευγάρι κερδίζει.



Ξεκινάμε με παιγνίδια στην αυλή όπου τα παιδιά ψάχνουν να βρουν το αρχικό τους γράμμα (γραμμένο στο έδαφος) κι ύστερα να μαντέψουν με πόσα βήματα θα μπορούσαν να φτάσουν σε αυτό, από συγκεκριμένο σημείο εκκίνησης. Εάν η αρχική τους εκτίμηση είναι ανεπαρκής, μπορούν να μαντέψουν ξανά - όσες φορές χρειαζεται για να φτάσουν στο γράμμα τους.
Αργότερα, στο ειδικά διαμορφωμένο επιδαπέδιο πλέγμα, τοποθετούνται σε τυχαία θέση τα αρχικά γράμματα των παιδιών και μερικά χρωματιστά τουβλάκια ως ένδειξη της αφετηρίας. Κάθε παίκτης καλείται να ρίξει το ζάρι των χρωμάτων, να πάρει θέση στο κελλί με το αντίστοιχο χρωματιστό τουβλάκι, να εντοπίσει πού βρίσκεται το αρχικό του και να προβλέψει τον αριθμό των βημάτων που χρειάζεται για να φτάσει στο γράμμα του (π.χ. 3 βήματα μπροστά, στροφή, 2 βήματα μπροστά). Έχει 2 ευκαιρίες για έλεγχο των υποθέσεών του και αυτοδιόρθωση, εξασκώντας έτσι βασικές πλευρές της Υπολογιστικής του Σκέψης.
Τέλος, τα νήπια καλούνται να 'παίξουν' ένα παρόμοιο παιγνίδι ως φύλλο εργασίας, όπου το ζάρι καθορίζει το σημείο αφετηρίας και τα νήπια επιλέγουν την καλύτερη διαδρομή για το αρχικό τους γράμμα. Ξανά σημαντική είναι η διατύπωση της υπόθεσής τους (και η συμβολική απεικόνισή της δίπλα στο πλέγμα) πριν πραγματοποιηθεί (ζωγραφιστεί) η διαδρομή.



Αφού συμμετάσχουν σε παιγνιώδεις δραστηριότητες εξοικείωσης με βασικές εντολές προγραμματισμού (κίνησης εμπρός/πίσω/ δεξιά/ αριστερά) βιωματικά και απεικονιστικά, τα παιδιά εισάγονται στο περιβάλλον του Scratch.Jr και πειραματίζονται με τις εντολές, με σκοπό να δημιουργήσουν μερικά απλά παιγνίδια. Κάθε παιδί εργάζεται στην εφαρμογή (με καθοδήγηση από την εκπαιδευτικό ή κάποιον συμμαθητή) και δημιουργεί τη δικό του project.

Γνωριμία των νηπίων με την εφαρμογή Scratch.Jr και δημιουργία απλών παιγνιδιών.

Παίξαμε μία παραλλαγή του γνωστού κι αγαπημένου "Στο κεφάλι το'χω") στο επιδαπέδιο πλέγμα του σχολείου. Κάθε παίκτης έπρεπε να διαλέξει έναν βοηθό για να τον καθοδηγήσει στο τετραγωνάκι όπου βρίσκεται ο κροκόδειλος που είναι ίδιος με αυτόν που βρίσκεται στην πλάτη του. Κεντρικός στόχος του παιγνιδιού είναι να καλλιεργήσει δεξιότητες προσανατολισμού στο χώρο, δημιουργίας αλγορίθμων, την ικανότητα κατανόησης της σχέσης αιτίας-αποτελέσματος και να εισαγάγει τα παιδιά σε βασικές έννοιες προγραμματισμού αφού πρόκειται ουσιαστικά για μία δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς τεχνολογικό εξοπλισμό.

Εξελίσσοντας το παιγνίδι αυτό, χρησιμοποιήσαμε τη ρομποτική μας συσκευή και προσπαθούσαμε να προγραμματίσουμε τον Colby να ολοκληρώσει σωστά τη διαδρομή προς κάθε κροκόδειλο. Τα παιδιά είχαν την ευκαιρία να δοκιμάσουν αρκετές φορές και σχεδόν όλα κατάφεραν να ολοκληρώσουν σωστά τις απλές διαδρομές, ενώ κάποια πέτυχαν και τις πιο σύνθετες. Το ρομποτικό ποντίκι έγινε ένα από τα αγαπημένα μας παιγνίδια και σύντομα θα επανέλθει στην τάξη για νέες περιπέτειες.


Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα. Κάθε κώδικας (αριθμός) αντιστοιχεί σε διαφορετικό χρώμα. Προσέχουν τη θέση των χρωμάτων ανακαλύπτουν την εικόνα που κρύβεται.
Τμήμα Β






20ο Νηπιαγωγείο Κερατσινίου
Εκπαιδευτικός: Αθανασία Παυλίδου
Στα πλαίσια του Εργαστηρίου Δεξιοτήτων με θέμα τη Διατροφή & στόχο την κατανόηση της ομαδοποίησης των τροφίμων, χρησιμοποιείται το πλέγμα της BEE BOT με εικόνες διάφορων τροφίμων (φρούτων, λαχανικών, ζυμαρικών, γλυκών κλπ.) και των σπιτιών των ομάδων (γαλακτοκομικά & κρέατα, γλυκά κλπ).
Ο "Φαταούλης", όπως ονομάσαμε το ρομπότ μας, αφού τρώει από όλες τις κατηγορίες τροφίμων, ξεκίνησε το ταξίδι του.......





Αρχικά το παιδί-προγραμματιστής καθοδηγεί το παιδί-ρομπότ στην εικόνα που επιλέγει & για να το βοηθήσει χρησιμοποιείτα βελάκια. Το παιδί-ρομπότ φτάνει στην εικόνα που επέλεξε κι αφού την πάρει, την τοποθετεί στο σπιτάκι της (κατηγορία τροφίμων).
Στη συνέχεια, προγραμματίζουν την BEE BOT για να κάνει την ίδια διαδρομή με τη βοήθεια της αποτύπωσης που έγινε με τα βελάκια.
21ο Νηπιαγωγείο Κορυδαλλού
Nηπιαγωγοί:
Συρίγου Ασημίνα (Τμήμα Α΄) Θωμά Άννα (Τμήμα Β')
Α' Πρωινό Υποχρεωτικό Τμήμα
Η Bee Bot μελισσούλα ταξιδεύει από το αμπέλι στο κρασί
Με αφορμή το θέμα που ασχοληθήκαμε με τους μαθητές/τριες την περίοδο του Σεπτεμβρίου και συγκεκριμένα με τον» Τρύγο» είχε προγραμματιστεί μια δραστηριότητα με τη χρήση επιδαπέδιου ρομποτικού συστήματος.
Για τον παραπάνω σκοπό, δημιούργησα μια αυτοσχέδια μακέτα, πάνω στην οποία προγραμματίστηκε να περιηγηθεί ένα bee bot, για να εξοικειωθούν οι μαθητές/τριες στη διαδοχική σειροθέτηση των εικόνων που απεικονίζουν τα στάδια της διαδικασίας παραγωγής κρασιού.
Η μελισσούλα θα τους βοηθήσει να κατανοήσουν την πορεία από το μάζεμα των σταφυλιών στην παρασκευή του κρασιού. Επιτρέπονται μόνο κινήσεις μπροστά, πίσω, δεξιά και αριστερά… κάνοντας ένα βήμα αφήναμε στο πλακάκι το σχετικό βελάκι, ώστε να μπορέσουμε μετά να καταγράψουμε σε ένα χαρτί τις κινήσεις που κάναμε…




Συνεχίσαμε στον πίνακα, όπου έπρεπε τα παιδιά να ζωγραφίσουν τα βελάκια για την πορεία της μελισσούλας .
Κάπως έτσι και με αφορμή τη συμμετοχή μας στην εβδομάδα CODE WEEK ξεκινάμε την προσπάθειά μας στην εισαγωγή των παιδιών στην υπολογιστική σκέψη (computational thinking)!!
Και το ταξίδι στη γνώση συνεχίζεται!!!


B' Yποχρεωτικό Πρωινό Τμήμα
"ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΗ ΧΩΡΑ ΤΟΥ Ο"




Μια άλλη παραλλαγή της παραπάνω δραστηριότητας είναι η ακόλουθη: Η νηπιαγωγός διαβάζει το αίνιγμα και ο /η μαθητής/τρια καλείται να βρει τη λύση στο αίνιγμα. Στο πλέγμα είναι τοποθετημένες οι εικόνες με τις λύσεις. Σε αυτό το σημείο δύο μαθητές μπορούν να συνεργαστούν προκειμένου ο ένας να αποτυπώσει τη διαδρομή με τα τόξα κατεύθυνσης και ο άλλος να προγραμματίσει τη μελισσούλα μας να κατευθυνθεί πάνω στο πλέγμα. Οι μαθητές λύνουν τα αινίγματα, βρίσκουν τις αντίστοιχες εικόνες, κατευθύνουν τη μελισσούλα και φτάνουν στο τέλος της διαδρομής.
Στη συνέχεια μπορούμε να δημιουργήσουμε τη δική μας ιστορία με τις εικόνες ή τα παιδιά να ζωγραφίσουν
τη δική τους λέξη από το φώνημα Ο και να αντιγράψουν τη λέξη.

27ο Νηπιαγωγείο Πειραιά
Εκπαιδευτικός: Σαμαντά Μαρία
1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ:
Παίζω με τα παραμύθια
1Η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: "ΠΑΙΖΩ ΜΕ ΤΑ ΠΑΡΑΜΥΘΙΑ"
Βασικός στόχος της δραστηριότητας είναι η εξοικείωση των νηπίων με τα δομικά αφηγηματικά χαρακτηριστικά των παραμυθιών-ιστοριών Οι μαθητές με τη βοήθεια του γνωστού παραμυθιού "Η ΚΟΚΚΙΝΟΣΚΟΥΦΙΤΣΑ" απαντούν στα ερωτήματα που αντιστοιχούν στα βασικά επεισόδια των ιστοριών. (Πότε και που; Ποιος; Τι έγινε στην αρχή; Ποιο το πρόβλημα; Πως λύθηκε; Τι έγινε στο τέλος;) . Στη συνέχεια τα νήπια ζωγραφίζουν ομαδικά τα επεισόδια του παραμυθιού και τα κολλούν σε επιδαπέδιο πλέγμα.







Το επιδαπέδιο πλέγμα εμπλουτίζεται εκτός από τα βασικά επεισόδια του παραμυθιού και με εμπόδια (βόμβες), ώστε να αποκτήσει τη μορφή παιχνιδιού. Τα νήπια προγραμματίζουν τη μελισσούλα beebot ώστε να περάσει από τα επεισόδια της ιστορίας με τη σωστή σειρά που εκτυλίσσονται, αποφεύγοντας τα εμπόδια (βόμβες που έχουν τοποθετηθεί διάσπαρτες) .. Το παιχνίδι τελειώνει τη στιγμή που η μελισσούλα φτάνει στο τέλος της ιστορίας.
2η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ
Παίζω με τα συναισθήματα




Στο τέλος, στα πλαίσια ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψης των νηπίων, κάθε μία ομάδα, καλείται σε επιδαπέδιο χάρτη να προγραμματίσει τις κινήσεις που απαιτούνται προκειμένου το ρομποτάκι beebot να καταλήξει στο συναίσθημα που της αντιστοιχούσε. Οι μαθητές πειραμματίζονται με χάρτινα βελάκια, ενώ στη συνέχεια εισάγουν το πρόγραμμά τους στον "εγκέφαλο¨ της μελισσούλας.
Και κάπως έτσι ολοκληρώθηκε το φετινό μας ταξίδι στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2022.
Τριανταπέντε εκπαιδευτικοί ενώσαμε τις δυνάμεις μας για να σχεδιάσουμε και να υλοποίησουμε με μεράκι και φαντασία πολυποίκιλες δραστηριότητες που φέρανε τον προγραμματισμό στα παιδιά των νηπιαγωγείων μας.
Κι είχαμε την καλύτερη ανταμειβή: τα χαμόγελά τους και τη χαρά της συνεργασίας.
