Carte realizată de cursanții grupei 2 iulie, 2026.

Autori
1. Dubiuc Maria-„Roboțeii din curtea școlii”
2.Căușanu Anca -,,De-a Baba Oarba"
3. GHERGHEL CARMEN - JOCURI FĂRĂ VÂRSTĂ
4. Birtok (Andrasciuc) Vasilica- Aventura ursuleţului cu coduri QR
5. Orga Simona Mihaela - ,,Țurca ''
6. Avram Ileana- Concursul „Minecraft – Construim copilăria de ieri și de azi”
7. Clapa Maria - Anuța - Cubul emoțiilor
8. Lidia Varga - „Șotronul ”- jocul copilăriei de altădată
9. Crișan Otilia Mihaela- ”Rațele și vânătorii”
10. Criste Mariana- „Țară, țară, vrem ostași!

Unește punctele pentru a realiza simetria. După, colorați imaginea!
Proiect individual: Jocuri fără vârstă
Sarcina de lucru
Krishna și Radha jucând șah (India)
Timp de realizare
Pași pentru pregătirea proiectului
Săptămâna I

Săptămâna II
Săptămâna III
Sugestii pentru prezentare
Exersează prezentarea! Ține seama că în ziua prezentării, trebuie:
Autoevaluare
La sfârșitul proiectului, poți evalua felul în care te-ai descurcat, urmărind criteriile din lista de verificare dată.
„Baba Oarba – jocul care ne învață să avem încredere”
La finalul activității, elevii vor fi capabili să:




Materiale
Regulile jocului



La încheierea activității, elevii realizează o autoevaluare a propriului comportament și a implicării în desfășurarea jocului, exprimându-și nivelul de satisfacție și identificând aspectele pe care le pot îmbunătăți în activitățile viitoare.

Joc didactic în aer liber: „Aventura ursulețului cu coduri QR”
Grupa de vârstă: 5–6 ani (grupa mare)
Durata: 20–30 de minute
Locul desfășurării: Curtea grădiniței sau un parc
Scop: Dezvoltarea spiritului de observație, a colaborării și a motricității prin utilizarea tehnologiei în activități de explorare.
Obiective operaționale:
-să recunoască și urmeze indicii simple;
-să coopereze în echipă;
-să execute mișcări motrice la cerere;
- să utilizeze, cu ajutorul educatoarei, un dispozitiv digital pentru descoperirea informațiilor.
Materiale: 5–6 coduri QR laminate; telefon sau tabletă folosită de educatoare;
imagini cu animale; coșuleț cu surprize (abțibilduri, medalii, fructe etc.)
Desfășurarea activității
1. Moment organizatoric. Copiii sunt adunați în semicerc. Educatoarea le spune povestea: „Ursulețul Martin și-a pierdut comoara. Ne-a lăsat indicii ascunse în curte. Cu ajutorul tabletei vom descoperi fiecare indiciu și îl vom ajuta să o găsească.”
2. Explicarea regulilor. Copiii merg împreună cu educatoarea. După scanarea fiecărui cod QR, ascultă sarcina. Toți participă la rezolvarea provocărilor. Respectă colegii și regulile de siguranță.
3. Desfășurarea jocului. Educatoarea scanează fiecare cod QR, iar pe ecran apare o imagine sau un mesaj audio cu o provocare. Exemple de provocări: „Săriți de cinci ori ca iepurașii.” „Mergeți ca urșii până la următorul copac.” „Găsiți o floare galbenă.” „Imitați sunetul unei păsări.” „Numărați trei pietricele.” „Bateți din palme de șase ori.” După fiecare sarcină, copiii primesc indiciul următor.
4. Încheiere La ultimul cod, copiii descoperă comoara. Educatoarea discută cu ei: Ce v-a plăcut cel mai mult? Ce sarcină a fost cea mai ușoară? Cum ne-a ajutat tableta în joc?
Metode și procedee: conversația; explicația; demonstrația; jocul didactic; învățarea prin descoperire.
Forme de organizare: frontal; pe echipe; individual (în realizarea unor sarcini).
Mijloace didactice: tabletă sau telefon; coduri QR; imagini; recompense simbolice.
Evaluarea se realizează prin observarea directă a participării copiilor, a modului în care respectă regulile, colaborează și rezolvă provocările propuse

Scenariul activității „Roboțeii din curtea școlii”
Nivel: Național (ESEP / eTwinning)
Parteneri: Sighetu Marmației (Școala Gazdă) + Școli din țară
Concepte-cheie: Colaborare digitală
Scop:
Dezvoltarea gândirii computaționale și a orientării spațiale prin programare fără ecrane (coding unplugged) și colaborare interșcolară.
Obiective:
1. Elevii să traducă un traseu vizual într-un cod logic de săgeți (secvențialitate și debugging).
2. Școlile să coopereze la distanță (partenerii creează codul pe tabla interactivă, gazda îl execută live)
Etapele derulării jocului:
Etapa 1: Provocarea de pe Asfalt
Elevii clasei a II-a de la Școala Gimnazială ,,George Coșbuc” Sighetu Marmației desenează un labirint cu cretă în curtea școlii și plasează o „comoară” la final. Profesorul face o fotografie de sus a labirintului (respectând eSafety: fără chipuri de copii în cadru) și o încarcă pe TwinSpace (într-un avizier digital/Padlet).
Etapa 2: Descifrarea Codului (Școlile Partenere)
Școlile partenere din țară deschid fotografia pe tablele interactive din clase. Elevii lucrează în echipe, analizează traseul din imagine și scriu codul salvator folosind simboluri agreate (ex: ️️️️). Fiecare școală își postează soluția pe Forumul TwinSpace.
Etapa 3: Testarea Live (Eveniment Sincron)
Toate școlile se conectează la o videoconferință (Zoom/Meet).
Un elev din Sighetu Marmației joacă rolul de „Roboțel” (este legat la ochi la linia de START).
Profesorul citește cu voce tare algoritmul trimis de o școală parteneră.
Dacă e corect: Roboțelul ajunge la comoară și toți sărbătoresc pe ecran.
Dacă există o greșeală („Bug”): Roboțelul se oprește, iar partenerii scriu rapid pe chat-ul live varianta corectată (Debugging).
Faza 4: Produsul Final Comun
Toate labirinturile create și codurile rezolvitoare sunt adunate într-o cărticică digitală (realizată în BookCreator), publicată pe TwinSpace ca dovadă a colaborării naționale.
Impactul pedagogic: Dezvoltă gândirea algoritmică și orientarea spațială, transformă greșeala într-o oportunitate de învățare și oferă un produs final comun (hartă/carte digitală), costuri zero.

Concursul „Minecraft – Construim copilăria de ieri și de azi”
Grup țintă: elevii înscriși în proiect (adaptabil în funcție de vârstă)
Durata: pe parcursul unei săptămâni
realizarea unor construcții tematice în Minecraft.


- Respectarea temei - 20 p
- Creativitate și originalitate - 25 p
- Complexitatea construcției - 20 p
- Colaborarea în echipă -15 p
- Prezentarea proiectului - 20 p | Total - 100 p

La finalul concursului, elevii pot compara construcțiile realizate și pot discuta despre modul în care jocurile tradiționale și cele digitale pot coexista, subliniind că ambele contribuie la dezvoltarea creativității, imaginației și colaborării atunci când sunt practicate în mod echilibrat.
Fiecare școală parteneră poate construi aceeași temă într-o lume Minecraft comună sau poate realiza un tur virtual al propriilor creații, urmat de o prezentare online și de votarea celor mai originale proiecte.

Cubul emoțiilor – Învățăm să nu cunoaștem și să comunicăm prin joc
O1: să identifice și denumească emoțiile de bază;
Acest joc durează aproximativ , poate fi adaptat pentru grupe mici sau pentru întreaga clasă și nu presupune răspunsuri obligatorii la întrebări foarte personale. Elevii pot alege să răspundă la un nivel cu care se simt confortabil.

Șotronul- jocul copilăriei de altădată”
Grupa: mare
Tema activității: Jocuri de ieri și de azi
Denumirea jocului: „Șotronul”
Scopul activității:
Dezvoltarea motricității grosiere, a echilibrului și a coordonării mișcărilor prin participarea copiilor la un joc tradițional de odinioară. Stimularea bucuriei de a se juca împreună și familiarizarea copiilor cu jocurile practicate de bunicii lor.
Obiective:


Materiale necesare:
Descrierea jocului:
Educatoarea le povestește copiilor că, pe vremea când bunicii lor erau mici, nu existau multe jucării moderne, iar copiii inventau jocuri simple și distractive în curtea casei sau pe uliță. Unul dintre jocurile preferate era „Șotronul”.
Cu ajutorul cretei, educatoarea desenează pe podea sau pe asfalt mai multe pătrățele numerotate. Fiecare copil aruncă pietricica pe un pătrățel și încearcă să parcurgă traseul sărind din căsuță în căsuță fără să calce pe linii.

La finalul traseului, copilul se întoarce și predă rândul următorului coleg.
Pe parcursul jocului, copiii sunt încurajați să se bucure de mișcare, să aplaude colegii și să respecte regulile.
Încheierea activității:
Copiii discută împreună despre jocul descoperit și despre faptul că, deși jocurile s-au schimbat de-a lungul timpului, bucuria de a se juca alături de prieteni a rămas aceeași.

Joc didactic: „Expoziția fotografică”


Dezvoltarea creativității, spiritului de observație și a exprimării orale.
La finalul activității, elevii vor fi capabili:
- Full access to our public library
- Save favorite books
- Interact with authors

- < BEGINNING
- END >
-
DOWNLOAD
-
LIKE(2)
-
COMMENT()
-
SHARE
-
SAVE
-
BUY THIS BOOK
(from $9.39+) -
BUY THIS BOOK
(from $9.39+) - DOWNLOAD
- LIKE (2)
- COMMENT ()
- SHARE
- SAVE
- Report
-
BUY
-
LIKE(2)
-
COMMENT()
-
SHARE
- Excessive Violence
- Harassment
- Offensive Pictures
- Spelling & Grammar Errors
- Unfinished
- Other Problem

COMMENTS
Click 'X' to report any negative comments. Thanks!